Los videojuegos crecen (para bien y para mal)
A medida que los videojuegos se modernizan, plantean los mismos dilemas que cualquier otro medio de masas. Recientemente estamos viendo cómo se convierte en un medio propagandístico más. Los videojuegos bélicos, por ejemplo, están cumpliendo el papel que cumplían tiempo ha películas como Top Gun (cuyo estreno albergaba a su salida casetas de reclutamiento del ejército estadounidense para captar a los jóvenes).
También encontramos los clichés propagandísticos del cine hollywoodiense. Lugares comunes como encarnar a marines que luchan por derrocar a dictadores en Corea del Norte o Venezuela. O luchar contra una Rusia en la que algún grupo radical o terrorista se ha hecho con el poder (los enemigos árabes son tan típicos que ni los comento). Hasta en juegos de estrategia como Trópico, podemos hacer de dictador de república bananera.
Pero son sólo juegos. ¿Sólo? Para muchas autoridades que se están apresurando a legislar sobre ello, son algo más; un canal abierto de par en par para que una potencia extranjera influya directamente en su juventud de forma más directa que el cine. Por ejemplo, en Venezuela se ha aprobado una ley que impide la venta de juegos violentos básicamente por los videojuegos bélicos. El detonante fue Mercenaries 2, el cual está ambientado en una situación de ficción en un futuro próximo en la que el jugador deberá combatir en territorio venezolano en una guerra que tiene como objetivo controlar el petróleo. Como comenta la noticia antes enlazada, una legisladora venezolana ya dijo de él que “manda un mensaje a los americanos: tenéis un peligro cerca, aquí en Latinoamérica” y un congresista añadió que “el juego puede ser una campaña del gobierno norteamericano, pues sabe cómo preparar campañas de terror psicológico para lograr que se apoyen sus objetivos más adelante“. Cinco años antes posiblemente hubiera sido anecdótico, o casi.
En Corea del Norte ocurrió algo similar con el juego Ghost Recon 2, que fue vetado, y recientemente en Rusia también con uno de los juegos con mejores ventas de los últimos tiempos: Modern Warfare 2, de la exitosa saga de juegos bélicos Call of Duty. En este los malos son los rusos, naturalmente, cuyo gobierno es engañado por un grupo terrorista (ruso) para atacar Estados Unidos. Pero sólo esto no basta para indignar a un país acostumbrado a ser el pelele malvado (junto a los nazis) de la ficción estadounidense, y menos en un videojuego, medio donde son aún más a menudo los archivillanos. ¿Qué cambia en este juego?
Esta escena. ¿El contexto? El jugador encarna a un agente estadounidense infiltrado en un grupo terrorista ruso que planea una matanza de civiles en un aeropuerto también ruso, con el objetivo de que la autoría parezca estadounidense. Debe participar para no chafar su coartada. Mejor veis vosotros mismos cómo empieza:
¿Sólo un juego? Ya no. El realismo, el tratamiento cinematográfico de las imágenes (un lenguaje que ya entiende todo el mundo) y el poder de inmersión que han conseguido los videojuegos, lo cambia todo. Pero además la trama del juego tiene más que ver con los entresijos bélicos de una novela de Tom Clancy que con la villanía caricaturesca de una película de Indiana Jones. Es un fuerte choque ficticio tanto visual como narrativo entre Estados Unidos y Rusia, que ordenó la retirada del juego y provocó irritación en el Kremlin.
Soy contrario a la censura de la ficción, y no soporto a quien la critica sólo con la que le gusta. La propaganda encubierta, por despreciable que sea, es pan de cada día en la cultura desde que el mundo es mundo, e indivisible de esta. Que ahora se esté dando en los videojuegos no es sino síntoma de su madurez como medio de expresión. No se puede patalear (o censurar) porque uno no puede (o sabe) devolver el golpe con proporcionalidad. Los medios de masas son el mejor canal de propaganda y Estados Unidos lo sabe, por eso tiene el dominio de buena parte de la industria cultural y lo mantiene protegiendo en el extranjero tan celosamente la (su) propiedad intelectual, entre otras maneras. La solución es potenciar la cultura de uno, no prohibir la de EEUU.
Pero también es verdad que preferiría sostener esta crítica en un panorama con mayor equidad. La historia la escriben los vencedores, y eso también ocurre con las guerras propagandísticas: no veremos un producto de masas como Modern Warfare 2 que explore otros lugares comunes como, buscando un esquema similar, encarnar a un soldado que participa en la defensa de un país con grandes reservas de petróleo objetivo de una invasión estadounidense impulsada por una suerte de congresistas corruptos, fabricantes de armas y banqueros que engañan (para darle el correspondiente toque de corrección política) al presidente y a la opinión pública, creándoles la ilusoria certeza de que dicho país fabrica armas de destrucción masiva, y permitiendo así dejar un gobierno títere que asegure los beneficios del posterior control del petróleo. También sería “sólo un juego”… y un escándalo diplomático cuya venta se bloquearía ipso-facto al otro lado del charco aún con más inmediatez que su contrapartida rusa. Y es un mercado demasiado grande para dejarlo de lado.
Aún queda mucho por hacer para que los videojuegos se retiren su capa de sólo para niños para los legisladores de la generación pre-atari. En el mismo mercado estadounidense, si bien da igual la violencia que pueda tener un videojuego, el sexo sigue siendo tabú. Sin embargo, estos tejemanejes ya muestran el potencial de un nuevo medio en ciernes. Quién iba a pensar en estas polémicas cuando videojuego era sinónimo de saltar sobre tortugas o cañonear amebas pixeladas que se decían marcianas.
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Soy un escritor de género interesado en Internet, la literatura, la auto/edición, la historia, el cine, los videojuegos y las nuevas formas de contar historias en general. Para un perfil bibliográfico, visita la sección 






El problema es que la gran mayoría de estos juegos, se gestan en terreno estadounidense o con capital estadounidense o pensado para que el 75% de sus ventas sean al publico estadounidense. Si cualquiera de estos factores cambiara y saliera un de temática contraria, se hundiría en el mas absoluto olvido, o bien veríamos a el pueblo americano, ondeando su gloriosa bandera y haciendo campaña por todos los pueblos civilizados en contra de un juego, que a atenta contra todos los principios morales y fomenta la violencia. ¿Cuanto lardaría ese juego en ser retirado del mercado?